LA LÓGICA DE PROGRAMACIÓN

La lógica de programación es el proceso de pensar y diseñar algoritmos de manera estructurada para resolver problemas utilizando un conjunto de reglas y pasos lógicos. Implica la secuencia ordenada de instrucciones, la toma de decisiones basada en condiciones y la repetición controlada de acciones. Dominar la lógica de programación es esencial para escribir código claro, eficiente y fácil de entender.

¿QUÉ ES UN ALGORITMO?

Un algoritmo es un conjunto finito de pasos lógicos que se deben desarrollar o describir en forma lógica, y nos permite dar solución a un problema.

algoritmo cuantitativo

algoritmo cualitativo

Un algoritmo cuantitativo es una secuencia de instrucciones o pasos definidos que se utilizan para resolver problemas o realizar cálculos utilizando datos numéricos. Estos algoritmos son esenciales en campos como la ciencia de la computación, las matemáticas, la ingeniería financiera y la ciencia de datos, donde se requiere el procesamiento de datos numéricos y el análisis cuantitativo para obtener resultados precisos y reproducibles. Desde operaciones aritméticas simples hasta algoritmos más complejos que involucran cálculos matemáticos avanzados y manipulación de datos, los algoritmos cuantitativos son fundamentales para el desarrollo de modelos predictivos, la optimización de procesos y la toma de decisiones informadas en una amplia gama de aplicaciones.

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Un algoritmo cualitativo es un enfoque para resolver problemas que se centra en la calidad y la naturaleza del proceso de resolución en lugar de la precisión numérica. A diferencia de los algoritmos cuantitativos, que se enfocan en la precisión numérica y en obtener resultados específicos, los algoritmos cualitativos se utilizan cuando la precisión exacta no es necesaria o posible. Estos algoritmos a menudo se utilizan en situaciones donde los datos son inciertos o incompletos, y se enfocan en tomar decisiones basadas en información general o en características cualitativas en lugar de datos precisos.

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CONCEPTOS

¿QUE ES UN DATO?

Un dato es una representación simbólica o numérica de un atributo o variable que puede ser procesada por un programa informático.
Los datos pueden incluir números enteros, números de punto flotante, caracteres individuales, cadenas de caracteres, valores booleanos y estructuras de datos más complejas como matrices, listas, registros o incluso objetos en lenguajes de programación orientados a objetos.
Los datos pueden ser almacenados, manipulados, transmitidos, comparados y utilizados como entrada o salida durante la ejecución de un programa. Son la materia prima fundamental con la que los programas trabajan para realizar cálculos, tomar decisiones y producir resultados.

TIPOS DE DATO

¿QUÉ ES UNA VARIABLE?

Una variable nos permite referenciar, señalar o denominar un espacio de memoria donde se puede almacenar un DATO.

TIPOS DE VARIABLE

¿QUÉ ES UNA CONSTANTE?

Una constante es un elemento de datos con nombre, con un valor definido, no se puede cambiar el valor asignado a una constante predefinida.

LAS CONSTANTES PREDEFINIDAS

NULL

Una referencia vacía, parecido a un puntero vacío. Tenga en cuenta que no es lo mismo que una cadena de caracteres nula.

TRUE

Equivalente al número 1.

FALSE

Equivalente al número O.

EXPRESIONES ARITMÉTICAS

CONCEPTOS DE PROGRAMACIÓN

¿QUÉ ES UNA CLASE?

Las clases son plantillas para la creación de objetos, en lo que se conoce como programación orientada a objetos, considerada uno de los principales paradigmas de desarrollo de software en la actualidad.

¿QUÉ ES UNA METODO?

Un método en Java es un conjunto de instrucciones definidas dentro de una clase, que realizan una determinada tarea y a las que podemos invocar mediante un nombre.
Algunos métodos que hemos utilizado hasta ahora:
Math.pow();
Math.sqrt();
Character.isDigit();
System.out.println();

PLANTILLA DE PROGRAMACIÓN

SALIDA DE CONSOLA (BufferedReader)

Frecuentemente, los programas tienen necesidad de comunicarse con un usuario. Los usuarios son las personas que interactúan con los programas.
Esta comunicación tiene dos sentidos; entrada y salida (input & output):
Entrada: El usuario da información al programa.
Salida: El programa da información al usuario.

VENTANA EMERGENTE (JOptionPane)

La forma más sencilla de crear una ventana emergente de Java o un diálogo es usar la clase JOptionPane como parte del paquete javax.swing, que viene con muchos métodos útiles. Algunas de las técnicas comunes se enumeran a continuación:

DESARROLLo DE ALGORITMOS

DIAGRAMA DE FLUJO

En la representación gráfica a la solución de un problema
propuesto, la cual se hace por medio de unos símbolos preestablecidos como:
ovalo, rectángulo, paralelo.

Permite dar solución a un problema por medio de un lenguaje natural, (nuestro propio lenguaje) (español).

PSEUDOCODIGO

Sirve para verificar que lo previamente hecho en el diagrama de flujo – en el pseudocodigo este bien, consiste en asignar posibles valores con el fin de verificar que el planteamiento propuesto se ajusta al problema.

ESTRUCTURAS DE DECISIÓN

ESTRUCTURAS DE REPETICIÓN

CONTADORES – ACUMULADORES

MENÚ Y SUBMENÚ

SWITCH

El switch es una estructura de control de selección múltiple que permite ejecutar diferentes bloques de código basados en el valor de una expresión o variable. La estructura básica de un switch se encuentra en muchos lenguajes de programación como C, C++, Java y JavaScript.

CASE

El case especifica un valor posible de la expresión que se está evaluando en el switch. Cada case actúa como una condición y si la expresión del switch coincide con el valor del case, se ejecuta el bloque de código asociado a ese case.

BREAK

El break se utiliza dentro de cada bloque case para terminar la ejecución del switch. Sin el break, el programa continuaría ejecutando el siguiente case, lo que podría llevar a un comportamiento no deseado (a esto se le llama «fall-through»).

DEFAULT

El default especifica el bloque de código que se ejecuta si ninguno de los valores de case coincide con la expresión evaluada en el switch. Es opcional, pero es una buena práctica incluirlo para manejar cualquier caso no previsto.

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